Menu

  • 20 fiches d’activités
  • Des questions pour réfléchir...
  • Aide
  • À propos
  • Sensibilisation
  • < retour à la carte

logo de 123CLIC.be

Bienvenue sur le site-ressource 123clic.be
Ce site est conçu pour les parents (ou même grands-parents) d’enfants de 3 à 6 ans. Il présente une série d’activités que les parents peuvent mettre en place pour et avec leurs petits à propos et à travers la tablette ou le téléphone mobile. Pourquoi ? Pour favoriser une compréhension de ces médias mobiles et surtout leur utilisation critique et créative ! Le tout avec modération et au sein d’une relation parents-enfants !

voir tutoriel
non merci
jeux

On joue ensemble ?
niveau intermédiaire

Certains jeux existent à la fois sur support tablette ou smartphone ainsi qu’en version matérielle. L’objectif de cette activité est d’aider l’enfant à identifier les différences et les plaisirs de jeu qui en découlent.

  • L’activité
  • Réflexion
  • Aller plus loin

L’activité

Objectif

Comprendre les spécificités des jeux sur tablettes ou smartphones et celles des jeux physiques.

Matériel

Un jeu sur tablette et son équivalent en « vrai » (exemple : jeu de l’oie, mémory, domino, goal de foot, panier de basket, etc.).

Mode avion : Activé

Étapes

Prenez le jeu sur la tablette et jouez une partie avec votre enfant. (Attention, si c’est une première fois, tenez compte qu’il y a potentiellement le goût du nouveau !).
Nous vous invitons ensuite à prendre le même jeu dans sa version « réelle » et à y jouer également.

A l’issue ou au cours de cette deuxième partie, nous vous suggérons de discuter avec votre enfant de ce qu’il expérimente à partir de questions simples :

  • Qu’est-ce qui est différent de la partie d’avant ?
  • Quelles sont les actions que tu dois faire lors de la deuxième partie, que tu ne devais pas faire lors de la première ? (lancer un dé, se déguiser, etc.)
  • Qu’est-ce tu aimais bien lors de la partie sur la tablette et qui est différent (mieux ou moins bien) lors de la seconde partie ? (Ne pas devoir compter les cases, ne pas devoir ramasser la balle, le placement automatique et rapide des cartes, les sons, etc.)
  • Y a t-il de la musique sur la version tablette ? Est-ce que tu trouves que la musique mise sur le jeu de la tablette correspond à « l’univers du jeu » ? Pourquoi ?
  • Est-ce qu’il y a de la publicité sur la version tablette du jeu ? Si oui, en quoi est-ce dérangeant ? Que propose cette publicité ?
  • Quelle place physique prend le jeu matériel (les pions, les tuiles, la balle,…) ? Quelle place prend le jeu numérique ? Qu’est-ce que cela change quand on joue ? Est-ce qu’on peut jouer au jeu matériel partout ? Pourquoi ?
  • Avec quelle partie est-ce plus simple de jouer avec d’autres joueurs ? Pourquoi ?
  • Que préfères-tu comme jeu ? Pourquoi ?

A partir de ce dialogue, vous aurez connaissance de l’intérêt porté par votre enfant à tel ou tel jeu numérique et les raisons. Ces derniers peuvent vous servir de leviers de discussions pour l’aider à diversifier ses jeux et leurs supports. Et puis surtout, l’enfant prendra conscience qu’un même jeu, quand il change du support, se saisit des caractéristiques du média (sur le numérique il y a une musique, des petites animations, etc.).

Exemple de situation

Hugo, 4 ans, veut jouer à la bataille navale sur la tablette de son papa. Il y a une super appli ! Mais quelles sont les différences avec une partie de bataille navale sur le jeu de plateau contre son papa ? Voyons ça !

Réflexion

On se pose des questions !

Les jeux gratuits sur la tablette sont-ils vraiment gratuits ?

Les supports mobiles tels que les smartphones et les tablettes ont séduit l’industrie du jeu vidéo et favorisé le développement de petits jeux (AngryBirds, CandyCrush…) .
D’apparences gratuits, nombreux de ces jeux proposent une expérience ludique à la fois individuelle, partagée, gratuite et … payante ! Elle est gratuite parce que l’acquisition de l’application, du logiciel de jeu est gratuite… après c’est une autre histoire !


Alors comment cela fonctionne ? Comment arrive-t-on à faire payer les gens sur un jeu « gratuit » ?
Dans un premier temps, l’objectif est d’attirer le joueur. Pour ce faire deux méthodes : d’abord la gratuité du jeu et ensuite une « FTUE », à savoir : first time user experience (une première expérience d’utilisateur). Celle-ci doit être la plus positive possible et montrer au joueur que le jeu est bon. C’est une étape de séduction.
Et une fois que le joueur est accroché, l’objectif est de le faire devenir consommateur. Il ne doit plus être seulement un utilisateur mais se transformer aussi en client du produit. Pour créer cette envie, les premiers stades du jeu sont construits de telle sorte à présenter au joueur non pas ce que le jeu permet de faire… mais plutôt de lui montrer ce qu’est le jeu si le joueur décide payer.

Pour inciter le joueur à payer (à devenir client) un jeu va présenter des effets d’accroche. C’est à dire des éléments de l’univers et des mécanismes du jeu que le joueur va envier au point d’être prêt à les payer : du temps supplémentaire dans une épreuve du jeu, un objet qui renforce le plaisir d’une épreuve, etc. Une autre manière d’accrocher le joueur est également la pression sociale. Le joueur est désireux d’avoir quelque chose parce qu’un autre joueur le possède.

Bien sûr, tous les jeux installés gratuitement sur les tablettes à l’usage de nos petits ne suivent pas ce mécanisme économique. Pour autant, toute acquisition gratuite de jeux aura son revers : présence intempestive de publicités, placements de produits, etc.

Aller plus loin

Pour aller plus loin

Des jeux pour chaque âge :

  • l’Office de la Naissance et de l’Enfance a publié une brochure « Si on Jouait » qui décrit les différents types de jeu selon les développements psychomoteurs des enfants
  • Pour ou contre les jeux vidéos ? Un clivage parents/enfants récurrent
  • Jeux vidéos : chic tablettes !

Ceci peut aussi vous intéresser

  • niveau intermédiaire
    app_photo

    Selfie, moi-jeu

    Apprendre à donner du sens à son image.

    voir la fiche de l'activité
    Créer
  • niveau intermédiaire
    mess_instant

    Faces rigolotes

    Apprendre à sélectionner des dessins-symboles pour communiquer des premiers messages.

    voir la fiche de l'activité
    S’exprimer
lmedia animation
csem
bbico
leuropean commissionThis project has been funded with support from the European Commission. This publication [communication] reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein

Editeur responsable: Paul de Theux